Avance
Avanza 1 espacio cada vez que COMPLETES UNA PROFECÍA u OBTENGAS EL SANTO GRIAL o EXCALIBUR.
Avanza 1 espacio cada vez que COMPLETES UNA PROFECÍA u OBTENGAS EL SANTO GRIAL o EXCALIBUR.
DESBLOQUEA AL REY ARTURO de la reserva y voltea el Tablero de señor al Lado B.
Los Asentamientos de los Caballeros tienen 2 de Fuerza cada uno.
Acción gratuita: en cualquier momento añade una bandera a un Campeón. Ese Campeón se convierte en ese Caballero por el resto de la partida. La bandera ya no puede retirarse.
Cuando ganas una batalla en una Región con un Artefacto presente (incluido el Santo Grial): GANA 2 PV POR CADA ARTEFACTO que posea el jugador (incluido el Artefacto que ganarías en la batalla).
MUEVE X UNIDADES desde la región de Sir Gawain hacia otras regiones adyacentes (incluida la misma región). Gratis si tienes un Asentamiento en esta Región.
Cuando un oponente vincula una Bestia Mítica: DESPLIEGA (o MUEVE) a SIR PERCIVAL y 2 GUERREROS en esa Región.
En una Región con un Campeón enemigo: GANA 1 FAVOR y DECLARA UN NÚMERO (1-3). El enemigo debe descartar una carta con ese número de Iniciativa o el Campeón enemigo es destruido (devuélvelo a su Reserva).
El jugador que controla a los Caballeros elige qué Héroe destruir si hay más de uno.
Antes de cualquier batalla en una región donde tengas al menos 1 de Fuerza: GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para Añadir +2 de Fuerza (puedes igualar como máximo el valor de Fuerza enemigo más alto, pero no superarlo). Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a la Reina Ginebra.
Se le considera un Señor con 3 de Fuerza. GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para Mover X Unidades desde regiones adyacentes a la región del Rey Arturo.
Nota: El Rey Arturo NO TIENE ESPACIOS DE ARTEFACTO; solo puede equipar a Excalibur y el Santo Grial (no ocupan espacio de artefacto).
Excalibur y el Santo Grial deben asignarse al Rey Arturo o a Ginebra, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.
Avanza 1 espacio cuando ASIENTES ASENTAMIENTOS, OBTENGAS UN ARTEFACTO (excluyendo el inicial), o Mordred GANE UNA FICHA DE +1 FUERZA.
Voltea el Tablero de señor al Lado B.
Si ganas una batalla en una región donde no tienes Asentamientos: ASIENTA UN ASENTAMIENTO en esa región (incluso en la Región Central). Si no hay espacio de asentamiento libre, ASIÉNTALO DE TODOS MODOS. GANA LAS BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN y AVANZA 1 ESPACIO en la pista de objetivo. Recuerda: máx. 1 Asentamiento por jugador por región.
Cuando despliegas en una Región con uno de tus Asentamientos: DESPLIEGA 1 GUERRERO EXTRA en esa Región (máx. 1 Guerrero adicional por región por turno).
Después de jugar cualquier carta con un ícono de Asentar: ASIENTA 1 ASENTAMIENTO EXTRA en una región explorada donde tengas al menos 1 de Fuerza, ocupando un espacio sin bonificación (máx. 1 Asentamiento por jugador por región). GANA LAS BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN y AVANZA en la pista de objetivo también por este Asentamiento extra, como de costumbre. Si no hay espacio disponible, no construyas el nuevo Asentamiento.
MUEVE X UNIDADES desde una Región Explorada donde tengas un Asentamiento hacia una Región adyacente.
Cuando vinculas una Bestia Mítica: GANA SUS PV pero NO LA VINCULES. Descarta la carta, retira la miniatura/peana de la partida y Mordred GANA UNA FICHA DE +1 FUERZA y AVANZA 1 ESPACIO en la pista de objetivo.
Errata FAQ de BGG: se considera una Habilidad de Reacción.
GANA 1 PV por cada uno de tus Asentamientos en Avalón.
DESPLIEGA 1 UNIDAD en una región explorada con uno de tus Asentamientos (retira el cubo entre turnos y paga el costo cada vez que la uses). Esto interactúa con la habilidad Reanimar, permitiéndote colocar 2 GUERREROS.
Si el Objetivo de facción estaba completado al comienzo de la Fase de Guerra: tras otorgar los puntos de una Región donde Mordred esté presente, DESTRUYE 2 DE TUS UNIDADES en cualquier región explorada y COLOCA A MORDRED en esa región, donde podrá volver a combatir allí (Nota: Colocar a Mordred NO CUENTA como Desplegar para ningún efecto activador).
Cuando Mordred está en una región con un Héroe enemigo: Mordred GANA +1 DE FUERZA (NO gana una ficha de +1 Fuerza).
Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Mordred, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.
CONSTRUYE 6 LÍNEAS LEY en Avalón.
Voltea el Tablero de señor al Lado B. Si tu Asentamiento está en Avalón, puedes usar la habilidad SITIO SAGRADO durante tu turno para REEMPLAZARLO por el ANTIGUO, retirando tu Asentamiento de la partida. El reemplazo no es automático; ocurre cuando activas dicha habilidad.
Nota: si tu Asentamiento no está en Avalón, NO PUEDES OBTENER al Antiguo.
Tantas veces y cuando quieras durante tu turno, GASTA 1 PODER DE FACCIÓN o DESCARTA 1 CARTA DE ASENTAMIENTO para CONSTRUIR 1 LÍNEA LEY (la superior) en cualquier Región Explorada —incluso la Región Central— donde tengas al menos 1 UNIDAD y no haya ya una línea ley. Si tienes Líneas Ley en todas partes, colócala donde ya tengas otras Líneas Ley, excepto en la Región Central, que puede tener máx. 1 línea ley. NO ocupan un espacio de asentamiento. Cuentan como 1 de Fuerza en la Región, incluso para la Fase de Guerra. Durante la Fase de Niebla, APARTA LAS LÍNEAS LEY y VUELVE A COLOCARLAS sobre la nueva loseta de región boca abajo, exactamente donde estaban construidas.
GANA BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN cada vez que construyas una línea ley (los Guerreros deben desplegarse en la Región con tu ÚNICO Asentamiento). GANA BONIFICACIONES DE COLOCACIÓN también durante la Fase de Niebla (en este caso, todos los Guerreros deben desplegarse igualmente en la Región con tu “único” Asentamiento o Antiguo).
Nota: Si el Asentamiento o el Antiguo no está presente en Avalón, NO PUEDES GANAR LA BONIFICACIÓN DE DESPLIEGUE DE GUERREROS, ni durante la Fase de Preparación (al construir una línea ley) ni durante la Fase de Niebla (al volver a ganar bonificaciones de Asentamiento).
Unidad especial con 3 de Fuerza. Se considera Bestia Mítica, Asentamiento y Unidad al mismo tiempo. Se MUEVE como cualquier Unidad y te permite DESPLEGAR UNIDADES como cualquier Asentamiento. Cualquier ficha de +1 Fuerza sobre el Asentamiento se transfiere al Antiguo cuando reemplaza al Asentamiento en Avalón. NO PUEDE ser destruido, NO cuenta para el límite de Bestias Míticas, PERO SÍ CUENTA para el límite de Unidades (máx. 5).
Al desplegar Unidades SOLO durante la Fase de Preparación, tus Líneas Ley en Regiones Exploradas cuentan como Asentamientos. GASTA 1 PODER DE FACCIÓN para extender la habilidad a regiones inexploradas.
MUEVE A MERLÍN desde cualquier región a cualquier región. Al moverse de este modo, puede explorar.
DESPLIEGA 2 UNIDADES en una Región con Merlín o con uno de tus Asentamientos.
MUEVE X UNIDADES desde Regiones Adyacentes o desde Cualquier Región con tus Líneas Ley HACIA una Región con tu Asentamiento.
Después de robar una carta de combate, elige entre DESCARTARLA Y ROBAR OTRA o AÑADIR 1 CARTA DE BONIFICACIÓN. Cualquiera de las dos acciones puede ayudarte a NO FALLAR el Plan de Batalla. Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a Merlín.
En Modo Determinista, solo puedes elegir añadir 1 carta de bonificación.
GASTA 2 DE PODER DE FACCIÓN (1 de PODER en partidas de 2 jugadores) y DESTRUYE 1 GUERRERO ENEMIGO a tu elección en cada Región adyacente a la Región donde se encuentre tu Asentamiento/Antiguo.
Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Merlín, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.
Avanza 1 espacio cuando GANES UNA BATALLA en una Región Costera o ASIENTES UN ASENTAMIENTO en cualquier lugar.
DESBLOQUEA AL LEVIATÁN de la reserva y voltea el Tablero de señor al Lado B.
Al final de cada uno de tus turnos, MUEVE EL MARCADOR DE MAREA a la siguiente posición (Alta > Media > Baja > Media > Alta > Media > Baja...). Solo tienes acceso ÚNICAMENTE a las habilidades que coincidan con la posición actual del marcador de marea. Una vez por turno: GASTA X DE PODER DE FACCIÓN para MOVER EL MARCADOR DE MAREA X ESPACIOS en cualquier dirección (máx. 1 habilidad pasiva de Marea por turno). Al final del turno en que lo muevas, el marcador volverá a moverse en la misma dirección en la que lo moviste.
Las Regiones con tus Asentamientos TAMBIÉN CUENTAN COMO REGIONES COSTERAS además de su tipo base (excepto para Cartas de Misión y Profecías). Además, puedes GASTAR 1 PODER DE FACCIÓN para MOVER X UNIDADES desde cualquier Región Costera.
Nota: esta habilidad te ayuda a progresar hacia el Objetivo de facción (que avanzas ganando batallas en Regiones Costeras).
Unidad especial con 2 de Fuerza. Solo puedes DESPLEGARLO EN EL MAR, eligiendo un Punto Cardinal. SUMA SU FUERZA a las 3 Regiones del cuadrante cardinal correspondiente (si tienes un Asentamiento en una de esas 3 Regiones, considera también la Región Central al sumar su Fuerza). NO PUEDE ser destruido, y NO CUENTA para NINGUNO de los dos límites: ni el límite de Bestias Míticas NI el límite de Unidades (máx. 5). Durante la Fase de Niebla se retira, como todas las demás Unidades (Excepción: el Antiguo de los Druidas, porque también se considera un Asentamiento).
Inmediatamente antes de resolver cualquier carta con un ícono de Desplegar Unidad: DESPLIEGA UNA UNIDAD EXTRA en esa Región Costera.
DESTRUYE HASTA 3 GUERREROS ENEMIGOS en una Región Costera.
Inmediatamente antes de resolver cualquier carta: GANA 1 BONIFICACIÓN según su Iniciativa (1 = Mover 1 Unidad | 2 = Ganar 1 Favor | 3 = Ganar 1 Poder de facción).
Cuando exploras, GANA TODAS LAS RECOMPENSAS DE EXPLORACIÓN en lugar de 1 (nota: no puedes ganar 1 Poder de facción como recompensa de exploración y usarlo de inmediato para activar esta habilidad, porque es una Reacción).
Cuando GANES FAVOR/PODER/CARTA, puedes ganar 4 PV/Poder/Carta en su lugar.
GANA 1 DE DESCUENTO para la carta de Asentamiento que estás jugando O DESCARTA UNA CARTA para ganar 2 PV y además una ficha de +1 Fuerza en uno de tus Asentamientos que no tenga ninguna.
Cuando tú o un enemigo descartan una carta de Plan de Batalla en cualquier batalla: GANA UNA DE ESAS CARTAS. Esta Habilidad solo puede usarse UNA VEZ POR TEMPORADA en cualquier batalla, no solo en la que involucre a Balor.
Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Balor, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero.
Avanza 1 espacio cuando LOGRES UNA VICTORIA PÍRRICA o USES “CAUTIVAR” sobre un Guerrero enemigo.
Voltea el Tablero de señor al Lado B.
En cada batalla donde tengas al menos 1 de Fuerza y la diferencia de Fuerza entre el primer y el segundo lugar por la Victoria sea 0 o 1: GANA 3 PV EXTRA además de cualquier PV ganado.
Cuando muevas a un Guerrero enemigo a una Región Inexplorada con uno de tus Guerreros o a Cualquier Región con uno de tus Asentamientos: COLOCA AL GUERRERO ENEMIGO EN TU TABLERO. Ahora cuenta como un “CAUTIVO”. Esta habilidad pasiva solo funciona en combinación con las habilidades “Tejedor de Sueños” y/o “Encantamiento Fey”. Al comienzo de la Fase de Guerra: COLOCA CADA GUERRERO “CAUTIVO” de tu tablero en cualquier Región Explorada, bajo el control del jugador de esa Facción, siempre que ese jugador no tenga ya más de 5 Unidades. Los “Cautivos” adicionales van a las Reservas de sus respectivos jugadores.
Tus Campeones NO PUEDEN EQUIPAR ARTEFACTOS. Además, representan los 3 Tipos de Territorio (Campeón 1: Bosques, Campeón 2: Montañas, Campeón 3: Ríos). Al comienzo de la Fase de Guerra: cada uno de tus Campeones GANA UNA FICHA DE +1 FUERZA si su tipo coincide con el Territorio de la Región donde está desplegado. Pueden acumular Fichas de Fuerza durante la partida.
DESPLIEGA 2 UNIDADES O MUEVE X UNIDADES desde una Región hacia otras Regiones adyacentes (incluida la misma región).
En una Región donde tengas al menos 1 de Fuerza: MUEVE 1 GUERRERO ENEMIGO a una Región Adyacente. Esto puede activar la habilidad “Cautivar”.
REALIZA “CAUTIVAR” SOBRE UN GUERRERO ENEMIGO en la Región de Morgana, incluso si es Inexplorada, y COLÓCALO EN TU TABLERO.
Coloca un cubo de facción sobre un Guerrero enemigo (1 por Facción) en una Región donde tengas al menos 1 de Fuerza: CONTROLAS ESTAS UNIDADES hasta el final de la Fase de Guerra, tras lo cual retiras los cubos y vuelven al control de su dueño original. Estas unidades se tratan COMO TUYAS A TODOS LOS EFECTOS, lo que incluye sumar su Fuerza durante las Batallas y devolverlas a la reserva enemiga si superas el límite de 5 unidades en la Región.
Nota: el Enemigo ya no gana Fuerza de los Guerreros controlados con esta habilidad.
VUELVE A ROBAR UNA CARTA DE COMBATE (la que acabas de robar) O DEVUELVE A TU MANO UNA CARTA DE BONIFICACIÓN USADA si ganas la Batalla. Esta Habilidad puede usarse en MÚLTIPLES BATALLAS DURANTE LA TEMPORADA, no solo en la Batalla que involucre a Morgana.
PUEDES DESPLEGAR UNIDADES EN CUALQUIER REGIÓN donde tengas a tu Señor o Campeones y PUEDES MOVER UNIDADES DESDE REGIONES INEXPLORADAS. Cuando el Tablero de señor de la facción se voltea al Lado B, PUEDES DESPLEGAR UNIDADES EN CUALQUIER REGIÓN, incluso en aquellas sin tu Señor/Campeones.
Excalibur y el Santo Grial deben asignarse a Morgana, aumentando su Fuerza. NO ocupan un espacio de artefacto; colócalos junto al tablero. Morgana tiene 3 espacios de artefacto.
Referencia rápida para las interacciones más fáciles de olvidar y para situaciones que requieren una consulta precisa de las reglas.
Todos los Campeones (1 espacio) y Señores (2 espacios) PUEDEN equipar Artefactos (excepción: los Campeones Fey NO PUEDEN equipar Artefactos). Los Artefactos de Señor (p. ej., Excalibur, Santo Grial) deben asignarse a su respectivo Señor, aumentando su Fuerza, pero NO ocupan un espacio de artefacto (colócalos junto al tablero).
Si las cartas de combate robadas superan el Límite, el Plan de Batalla FALLA (solo ganas la mitad de la Fuerza base del Plan de Batalla, redondeada hacia arriba). Si ganaste la Batalla, descarta todas las cartas; si perdiste la Batalla y FALLASTE el Plan de Batalla, devuelve solo las cartas de bonificación a tu mano; si perdiste la Batalla pero NO FALLASTE el Plan de Batalla, devuelve todas las cartas a tu mano, tanto el Plan de Batalla como las cartas de bonificación.
Las habilidades de reacción funcionan de forma idéntica a las habilidades, PERO también pueden activarse fuera de tu turno o de la Fase de Preparación. Ambas pueden activarse máx. 1 vez por Temporada salvo que se indique lo contrario (p. ej., “Una vez por turno...”).
Las habilidades de Artefacto solo pueden activarse SI están Equipadas (incluso si las Unidades que las portan no están desplegadas). Las habilidades de Bestia Mítica pueden activarse INCLUSO si no están desplegadas en Avalón.
La exploración se activa SOLO durante la Fase de Preparación cuando un Señor se mueve o se despliega en una Región Inexplorada (máx. 1 vez por Turno). Si una Unidad (incluso un Señor) se mueve durante la Fase de Guerra, la Región no se explora.
No puedes mover Unidades desde una Región Inexplorada (excepción: la habilidad “Encantamiento Fey” de Morgana).
Límite de 5 Unidades por jugador por Región (se comprueba al final del turno y durante la Fase de Guerra). Los Asentamientos NO son Unidades. El Antiguo y el Caballero Verde CUENTAN COMO UNIDADES para el límite de Unidades. El Leviatán NO CUENTA COMO UNIDAD para el límite de Unidades (ya que no se despliega en una Región, sino en el mar).
Límite de X Bestias Míticas, donde X es la Temporada actual. El Antiguo (Druidas), el Leviatán (Fomorianos) y el Caballero Verde NO CUENTAN para el límite de Bestias Míticas.
Puedes tratar UN Ícono de Movimiento a tu elección como el Despliegue del Señor en el mapa (si la carta tiene varios íconos de Movimiento, solo uno de ellos se convierte en Despliegue del Señor).
Su Habilidad puede usarse SOLO durante la Fase de PREPARACIÓN (desempate para Iniciativa o Puja) y SOLO una vez por Temporada. Durante la Fase de GUERRA, SUMA SU FUERZA al Valor de Fuerza Total de su dueño en una Región. Durante la Fase de NIEBLA, vuelve a barajar el Santo Grial (CARTA) en el mazo de Niebla para preparar las Regiones, PERO deja el Santo Grial (OBJETO/FICHA) con su dueño si fue reclamado (por tanto, puede usarse durante esa Temporada). NO ocupa un espacio de artefacto.
Se obtiene al comienzo de la Fase de Guerra por el Jugador más adelantado en la pista de favor (en caso de empate, nadie la obtiene) o antes si se alcanza el último espacio de la pista de favor. NO ocupa un espacio de artefacto.
Se obtiene al comienzo de la Fase de Guerra (después de Excalibur) por el Jugador más rezagado en Puntuación si hay al menos 2 íconos de estrella entre él y el siguiente Jugador con la Puntuación más baja. CUENTA para el límite máximo de Unidades por Región (máx. 5).
Ambos CUENTAN COMO CAMPEONES. Por lo tanto, te permiten jugar cartas de Plan de Batalla.
La habilidad de El Ciervo Blanco PREVALECE SOBRE cualquier Plan de Batalla que anularía la habilidad de El Ciervo Blanco.
Cuando una carta de Profecía pide, por ejemplo, “tener 4 de Fuerza en 3 Regiones”, SIEMPRE significa tener AL MENOS esa cantidad de Fuerza, no exactamente esa cantidad. Las cartas de Profecía solo pueden completarse durante la Fase de Preparación.
Cuando ocurre un Empate DURANTE LA FASE DE PREPARACIÓN, el orden de desempate es: Portador del Santo Grial (si empata) > Jugador con Menos PV > Facción con Menos PV en el Tablero. (Nota: el jugador que gana el desempate elige su puesto en el orden de juego). Cuando ocurre un Empate DURANTE LA FASE DE GUERRA, el orden de desempate es: Jugador con Menos PV > Facción con Menos PV en el Tablero. Estas últimas reglas de desempate SOLO SE APLICAN A el Orden de Revelación de cartas de combate O al Orden de Efecto del Plan de Batalla (si tiene éxito). NO SE APLICAN A la Resolución de Puntuación.
Cuando exploras una Región, resuelve los efectos en el siguiente orden: Mover a la Región Todas las Unidades (de ese único ícono de Movimiento/Despliegue) > Revelar Loseta de Región y Carta de Niebla > Ganar Recompensa de Exploración > Pujar por Bestia Mítica (si hay una presente) > Resolver los Íconos Restantes de la Carta.
Al ganar una ficha de fuerza de +1, colócala en tu Tablero de facción, en la carta de la Unidad o en el propio Asentamiento. Se consideran PERMANENTES y el recurso ILIMITADO. Pueden acumularse y usarse a lo largo de las Temporadas. No tienes que gastarlas.
Al comprometer Cartas para pagar otra Carta, NO PUEDES USARLAS para otros fines (como Pujar por Bestias Míticas). Sin embargo, si obtienes un descuento antes de resolver la carta, PUEDES DEVOLVER UNA a tu mano.
Las Unidades Caminantes de la Niebla pueden moverse desde Regiones Inexploradas, incluidas las Regiones con niebla profunda. Una vez por turno, pueden moverse gratis desde una Región: si se mueven HACIA una Región Inexplorada, ROBA UNA CARTA DE MISIÓN y MIRA LA CARTA DE NIEBLA de esa Región.
Puedes obtenerlas como todas las demás cartas del mazo principal y TAMBIÉN CUANDO tu Caminante de la Niebla SE MUEVE HACIA una Región Inexplorada (incluso con ficha de niebla profunda). Hay dos tipos de Cartas de Misión: con una HABILIDAD (normal o de reacción) o con un OBJETIVO. La Habilidad normal solo puede usarse una vez durante la Fase de Preparación y luego se descarta; la Habilidad de reacción se activa cuando cumples las condiciones y luego se descarta. El tipo Objetivo otorga distintos PV siempre que SE CUMPLAN LOS REQUISITOS y las Cartas estén EN TU MANO AL FINAL DE LA TEMPORADA, tras lo cual se descartan. Como alternativa, SOLO SI no las usaste por su Habilidad ni por su Objetivo, OTORGAN 2/2/3 PV al final de la Temporada. En cualquier caso, no dan el habitual 1 PV al final de la Temporada al descartar cartas. (Excepción: las Cartas de Misión “Veneración” y “Santificar” solo otorgan PV por su Objetivo).
Advance 1 space each time you COMPLETE A PROPHECY or OBTAIN THE GRAIL or EXCALIBUR.
UNLOCK KING ARTHUR from the reserve and flip the Lord board to Side B.
Knights' Settlements have 2 Strength each.
Free action, at any time add a banner to a Champion. That Champion becomes that Knight for the rest of the game. The banner can no longer be removed.
When you win a battle in a Region with an Artifact present (including the Grail): GAIN 2 VP FOR EACH ARTIFACT owned by the player (including the Artifact you would win in the battle).
MOVE X UNITS from Sir Gawain's region to other adjacent regions (including the same region). Free if you have a Settlement in this Region.
When an opponent bonds a Mythical Beast: DEPLOY (or MOVE) SIR PERCIVAL and 2 WARRIORS into that Region.
In a Region with an enemy Champion: GAIN 1 FAVOR and DECLARE A NUMBER (1-3). The enemy must discard a card with that Initiative number or the enemy Champion is destroyed (return it to its Reserve).
The player controlling the Knights chooses which Hero to destroy if there is more than one.
Before any battle in a region where you have at least 1 Strength: SPEND 1 POWER to Add +2 Strength (you may max match the highest enemy Strength value, but not exceed it). This Ability can be used only ONCE PER SEASON in any battle, not just the one involving Queen Guinevere.
He is considered a Lord with 3 Strength. SPEND 1 POWER to Move X Units from regions adjacent to King Arthur's region.
Note: King Arthur has NO ARTIFACT SLOTS, can only equip Excalibur and the Grail (they don't occupy an artifact slot).
Excalibur and the Grail must be assigned to King Arthur or Guinevere, increasing their Strength. They do NOT occupy an Artifact Slot; place them beside the board.
Advance 1 space when you BUILD SETTLEMENTS, OBTAIN AN ARTIFACT (excluding the initial one), or Mordred GAINS A +1 STRENGTH TOKEN.
Flip the Lord board to Side B.
If you win a battle in a region where you have no Settlements: BUILD A SETTLEMENT in that region (even in the Central Region). If there is no free slot, BUILD IT ANYWAY. GAIN PLACEMENT BONUSES, ADVANCE 1 SPACE on the Objective Track. Remember: max 1 Settlement per player per region.
When you deploy into a Region with one of your Settlements: DEPLOY 1 EXTRA WARRIOR into that Region (max 1 additional Warrior per region per Turn).
After playing any card with a Build Settlement icon: BUILD 1 EXTRA SETTLEMENT in an Explored region where you have at least 1 Strength, occupying a slot without a bonus (max 1 Settlement per player per region). GAIN THE PLACEMENT BONUSES and ADVANCE on the Objective Track, for this Extra Settlement too, as usual. If slot unavailable, do not build the new Settlement.
MOVE X UNITS from an Explored Region where you have a Settlement to an adjacent Region.
When you bond a Mythical Beast: GAIN ITS VP but DO NOT BOND IT. Discard the card, remove the miniature/standee from the game and Mordred GAINS A +1 STRENGTH TOKEN and ADVANCES 1 SPACE on the Objective Track.
BGG FAQ Misprint: it is considered a Reaction Ability.
GAIN 1 VP for each of your Settlements on Avalon.
DEPLOY 1 UNIT in an Explored region with one of your Settlements (remove the cube between Turns and pay the cost each time you use it). This interacts with Reanimate's ability, allowing you to place 2 WARRIORS.
If the Faction Objective was completed at the beginning of the War Phase: after awarding the points for a Region where Mordred is present, DESTROY 2 OF YOUR UNITS in any Explored region and PLACE MORDRED in that region, where he may fight there again (Note: Placing Mordred DOES NOT COUNT as Deploy for any trigger purposes).
When Mordred is in a region with an enemy Hero: Mordred GAINS +1 STRENGTH (he does NOT gain a +1 Strength Token).
Excalibur and the Grail must be assigned to Mordred, increasing his Strength. They do NOT occupy an Artifact Slot; place them beside the board.
BUILD 6 LEY LINES on Avalon.
Flip the Lord board to Side B. If your Settlement is on Avalon, you can use the SACRED SITE ability during your turn to REPLACE IT with the ANCIENT ONE, removing your Settlement from the game. The replacement is not automatic, it happens when you activate the above-mentioned ability.
Note: if your Settlement is not on Avalon, you CANNOT GAIN the Ancient One.
As often and whenever you want during your turn, SPEND 1 POWER or DISCARD 1 SETTLE CARD to BUILD 1 LEY LINE (the topmost one) in any Explored Region - even the Central Region - where you have at least 1 UNIT and doesn't already have a Ley Line. If you have Ley Lines everywhere, place it where you already have other Ley Lines except the Central Region, which can have max 1 Ley Line. They do NOT occupy a Settlement slot. They count as 1 Strength in the Region, even for the War Phase. During the Mist Phase, you SET ASIDE THE LEY LINES and PLACED THEM BACK on the new facedown Region tile, exactly where they were built.
GAIN PLACEMENT BONUSES each time you build a Ley Line (Warriors must be deployed in the Region with the ONLY Settlement). GAIN PLACEMENT BONUSES during the Mist Phase as well (in this case, all Warriors must still be deployed in the Region with your “only” Settlement or Ancient One).
Note: If the Settlement or Ancient One is not present on Avalon, you CANNOT GAIN THE WARRIORS DEPLOYMENT BONUS, either during the Preparation Phase (when building Ley Line) or the Mist Phase (when re-gaining Settlement Bonuses).
Special Unit with 3 Strength. It is considered a Mythical Beast, Settlement and Unit at the same time. It MOVES like any Unit and allows you to DEPLOY UNITS like any Settlement. Any +1 Strength Token on the Settlement transfers to the Ancient One when it replaces the Settlement on Avalon. It CANNOT be destroyed, does NOT count toward the Mythical Beast limit BUT DOES COUNT toward the Unit limit (max 5).
When deploying Units ONLY during the Preparation Phase, your Ley Lines in Explored Regions count as Settlements. SPEND 1 POWER to extend the ability to unexplored regions.
MOVE MERLIN from any region to any region. By moving this way, he can explore.
DEPLOY 2 UNITS in a Region with Merlin or one of your Settlements.
MOVE X UNITS from Adjacent Regions or from Any Regions with your Ley Lines INTO a Region with your Settlement.
After drawing a Combat Card, choose whether to DISCARD IT AND DRAW ANOTHER or ADD 1 BONUS CARD. Either action could help you NOT FAIL the Battle Plan. This Ability can be used only ONCE PER SEASON in any battle, not just the one involving Merlin.
In Deterministic Mode, you may only choose to add 1 Bonus Card.
SPEND 2 POWER (1 POWER in a 2-player game) and DESTROY 1 ENEMY WARRIOR of your choice in each Region adjacent to the Region where your Settlement/Ancient One is located.
Excalibur and the Grail must be assigned to Merlin, increasing his Strength. They do NOT occupy an Artifact Slot; place them beside the board.
Advance 1 space when you WIN A BATTLE in an Coastal Region or BUILD A SETTLEMENT anywhere.
UNLOCK THE LEVIATHAN from the reserve and flip the Lord board to Side B.
At the end of each of your Turns, MOVE THE TIDE MARKER to the next position (High > Mid > Low > Mid > High > Mid > Low...). You have access ONLY to the abilities matching the Tide marker's current position. Once per Turn: SPEND X POWER to MOVE THE TIDE MARKER X SPACES, in any direction (max 1 passive Tide ability per Turn). At the end of the Turn in which you move it, the marker will move again in the same direction as you moved it.
Regions with your Settlements ALSO COUNT AS COASTAL REGIONS in addition to their Base Type (except for Quest Cards and Prophecies). In addition, you may SPEND 1 POWER to MOVE X UNITS from any Coastal Region.
Note: this ability helps you progress toward the Faction Objective (which you advance on by winning Battles in Coastal Regions)
Special Unit with 2 Strength. You may DEPLOY IT ONLY IN THE SEA, choosing a Cardinal Point. It ADDS ITS STRENGTH to the 3 Regions in the corresponding Cardinal Quadrant (if you have a Settlement in one of those 3 Regions, also consider the Central Region when adding its Strength). It CANNOT be destroyed, it does NOT COUNT toward EITHER the Mythical Beast limit OR the Unit limit (max 5). During the Mist Phase it is removed, like all other Units (Exception: the Druids' Ancient One, because it is also considered a Settlement)
Immediately before resolving any Card with a Deploy Unit icon: DEPLOY AN EXTRA UNIT in that Coastal Region.
DESTROY UP TO 3 ENEMY WARRIORS in a Coastal Region.
Immediately before resolving any Card: GAIN 1 BONUS based on its Initiative (1 = Move 1 Unit | 2 = Gain 1 Favor | 3 = Gain 1 Power).
When you Explore, GAIN ALL EXPLORATION BONUSES instead of 1 (note: you cannot gain 1 Power as an Exploration Bonus and then use it immediately to activate this ability, because it is a Reaction).
When you GAIN FAVOR/POWER/CARD, you may gain 4 VP/Power/Card instead.
GAIN 1 DISCOUNT for the Settle card you are playing OR DISCARD A CARD to gain 2 VP and also a +1 Strength Token on one of your Settlements that does not have one.
When a Battle Plan Card is discarded by you or an enemy in any battle: GAIN ONE OF THESE CARDS. This Ability can be used only ONCE PER SEASON in any battle, not just the one involving Balor.
Excalibur and the Grail must be assigned to Balor, increasing his Strength. They do NOT occupy an Artifact Slot; place them beside the board.
Advance 1 space when you GAIN A PYRRHIC VICTORY or USE “ENTHRALL” on an enemy Warrior.
Flip the Lord board to Side B.
In every Battle where you have at least 1 Strength and the Strength difference between first and second place for the Victory is 0 or 1: GAIN 3 EXTRA VP in addition to any VP gained.
When you Move an Enemy Warrior into an Unexplored Region with one of your Warriors or Any Region with one of your Settlements: PLACE THE ENEMY WARRIOR ON YOUR BOARD. It now counts as a “THRALL”. This passive ability works only in combination with the “Dreamweaver” and/or “Fey Enchantment” abilities. At the beginning of the War Phase: PLACE EACH “THRALL” WARRIOR on your board in any Explored Region, under the control of that Faction's player, provided that player does not already have more than 5 Units. Additional “Thralls” go to the respective players' Reserves.
Your Champions CANNOT EQUIP ARTIFACTS. They also represent the 3 Territory Types (Champion 1: Forests, Champion 2: Mountains, Champion 3: Rivers). At the beginning of the War Phase: each of your Champions GAINS A +1 STRENGTH TOKEN if their type matches the Territory of the Region where they are deployed. They can accumulate Strength Tokens during the game.
DEPLOY 2 UNITS OR MOVE X UNITS from one Region to other adjacent Regions (including the same region).
In a Region where you have at least 1 Strength: MOVE 1 ENEMY WARRIOR into an Adjacent Region. This may activate the “Enthrall” ability.
PERFORM “ENTHRALL” ON AN ENEMY WARRIOR in Morgana's Region, even if it is Unexplored, and PLACE IT ON YOUR BOARD.
Place a Faction cube on an Enemy Warrior (1 per Faction), in a Region where you have at least 1 Strength: CONTROL THESE UNITS until the end of the War Phase, after which you remove the cubes and they return to their original owner's control. These units are treated AS YOUR OWN FOR ALL PURPOSES, including gaining their Strength during Battles and moving them back to the enemy supply if you exceed 5-unit limit in the Region.
Note: the Enemy no longer gains Strength from Warriors controlled with this ability.
REDRAW A COMBAT CARD (the one just drawn) OR TAKE A USED BONUS CARD BACK INTO YOUR HAND if you win the Battle. This Ability can be used in MULTIPLE BATTLES DURING THE SEASON, not just in the Battle involving Morgana.
YOU MAY DEPLOY UNITS IN ANY REGION where you have your Lord or Champions and YOU MAY MOVE UNITS FROM UNEXPLORED REGIONS. When Faction Lord's board is flipped to Side B, YOU MAY DEPLOY UNITS IN ANY REGION, even those without your Lord/Champions.
Excalibur and the Grail must be assigned to Morgana, increasing her Strength. They do NOT occupy an Artifact Slot; place them beside the board. Morgana has 3 Artifact Slots.
Quick reference for the interactions that are easiest to forget and for situations that require a precise rules check.
All Champions (1 slot) and Lords (2 slots) CAN equip Artifacts (exception: Fey Champions CANNOT equip Artifacts). Lord Artifacts (e.g. Excalibur, Grail) must be assigned to their respective Lord, increasing their Strength, but do NOT occupy an Artifact Slot (place them beside the board).
If the Combat Cards drawn exceed the Limit, the Battle Plan FAILS (you gain only half the Battle Plan's base Strength, rounded up). If you won the Battle, discard all cards; if you lost the Battle and FAILED the Battle Plan, return only the Bonus Cards to your hand; if you lost the Battle but DID NOT FAIL the Battle Plan, return all cards to your hand, both Battle Plan and Bonus Cards.
Reaction Abilities work identically to abilities BUT can also be activated outside your turn or the Preparation Phase. Both can be activated max 1 time per Season unless otherwise specified (e.g. “Once per Turn...”)
Artifact abilities can be activated ONLY if Equipped (even if the Units carrying them are not deployed). Mythical Beast abilities can be activated EVEN if they are not deployed on Avalon.
Exploration is triggered ONLY during the Preparation Phase when a Lord moves or is deployed into an Unexplored Region (max 1 time per Turn). If a Unit (even a Lord) is moved during the War Phase, the Region is not explored.
You cannot move Units from an Unexplored Region (exception: Morgana's “Fey Enchantment” ability).
Limit of 5 Units per player per Region (checked at the end of the turn and during the War Phase). Settlements are NOT Units. The Ancient One and the Green Knight COUNT AS UNITS for the Unit Limit. The Leviathan DOES NOT COUNT AS UNIT for the Unit Limit (as it's not deployed into a Region but to the Sea).
Limit of X Mythical Beasts, where X is the current Season. The Ancient One (Druids), the Leviathan (Fomorians) and the Green Knight DON'T COUNT for the Mythical Beasts Limit.
You may treat ONE Movement Icon of your choice as the Lord's Deployment on the Map (if the card has multiple Movement Icons, only one of them becomes Lord Deployment).
Its Ability may be used ONLY during the PREPARATION Phase (tie-break for Initiative or Bidding) and ONLY once per Season. During the WAR Phase, ADDS ITS STRENGTH to its owner’s Total Strength Value in a Region. During the MIST Phase, shuffle the Grail (CARD) back into the Mist Deck for Region setup BUT leave the Grail (OBJECT/TOKEN) with its owner, if claimed (it can therefore be used during that Season). It does NOT occupy an Artifact Slot.
It is obtained at the beginning of the War Phase by the Player furthest ahead on the Favor Track (in case of a tie, no one obtains it) or earlier if the last space of the Favor Track is reached. It does NOT occupy an Artifact Slot.
Obtained at the beginning of the War Phase (after Excalibur) by the Player furthest behind in Score if there are at least 2 Star Icons between them and the next Player with the lowest Score. It COUNTS toward the Maximum Unit Limit per Region (max 5).
They both COUNT AS CHAMPIONS. They therefore allow you to play Battle Plan Cards.
White Hart's ability SUPERSEDES any Battle Plans that would negate the White Hart's ability.
When a Prophecy Card asks, for example, to “have 4 Strength in 3 Regions”, it ALWAYS means having AT LEAST that amount of Strength, not exactly that amount. Prophecy Cards can be completed ONLY during the Preparation Phase.
When a Tie occurs DURING THE PREPARATION PHASE, the tie-break order is: Bearer of the Grail (if tied) > Player With Lowest VPs > Faction With Lowest VPs On Board. (Note: the player who wins the tie-break chooses his place in the order of play). When a Tie occurs DURING THE WAR PHASE, the tie-break order is: Player With Lowest VPs > Faction With Lowest VPs On Board. These last tie-break rules ONLY APPLY TO the Combat Card Reveal Order OR the Battle Plan Order of Effect (if successful). They DO NOT APPLY TO Scoring Resolution.
When you Explore a Region, resolve the effects in the following order: Move Into Region All Units (of that single Move/Deploy icon) > Reveal Tile and Mist Card > Gain Exploration Bonus > Bid for Mythical Beast (if present) > Resolve Remaining Icons on the Card.
When gaining a +1 Strength Token, put it in your Faction Board or Unit's card or the Settlement itself. They are considered PERMANENT and the resource UNLIMITED. They can be accumulated and used through Seasons. You don't have to spend them.
When committing Cards to Pay for another Card, you CANNOT USE THEM for other purposes (such as Bidding for Mythical Beasts). However, if you gain a discount before you resolve the card, you CAN RETURN ONE BACK into your hand.
Mistwalker Units may move from Unexplored Regions, including Regions with Deep Mist. Once per Turn, they may move for free from one Region: if they move INTO an Unexplored Region, DRAW A QUEST CARD and VIEW THE MIST CARD of that Region.
You can gain them like all other Main Deck Cards and ALSO WHEN your Mistwalker MOVES INTO an Unexplored Region (even with Deep Mist token). There are two types of Quest Cards: with an ABILITY (regular or reaction) or with an OBJECTIVE. Regular Ability can only be used once during Preparation Phase and then discarded; Reaction Ability triggers whenever you met the conditions and then discarded. The Objective type grants varied VPs as long as the REQUIREMENTS ARE MET and the Cards are IN YOUR HAND AT END OF SEASON, after which they are discarded. In alternative, ONLY IF you didn't use them for their Ability or their Objective, they GRANT 2/2/3 VPs at End of Season. Either way, they don't give the usual 1 VP at End of Season when discarding cards. (Exception: the Quest Cards "Veneration" and "Sanctify" grant VPs only for their Objective).